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本文将主要采访该作品的动作指导兼3D 导演井野元英二(ORANGE 公司)、特效总监森贤、以及角色设计碇谷敦,来了解一下如何活用3DCG 等数字技术,让“像演奏爵士乐一样即兴地做动画”这一目标成为可能.
游戏级别模型升级——角色CG 的制作
《武装神姬 Moon Angel》(以下简称武装神姬MA)是PSP 平台游戏《武装神姬 BA论文范文LE MASTERS Mk.2》(2011 年9 月22 日发售)的衍生动画产品.这部动画通过在2D 作画上添加3DCG 卡通渲染的组合方式,来呈现一部高质量的作品.该作动画化的企划于2010 年10 月正式开始.据说首先是从游戏用的OP 和ED(片头曲和片尾曲)开始着手制作的.从2010 年到2011 年初的这段时间内,该作完成了从歌曲前期准备到PV 在内的一系列内容的制作.接下来,从2011 年4 月份开始,正片的制作也正式启动,于同年7 月制作完成.
《武装神姬MA》的动画制作,由制作过OVA 动画《.hack//Quantum》及《英雄传说 空之轨迹》而成名的KINEMA CITRUS 公司主要负责.而本文将要讲解的重点——运用了3DCG 技术的动作场景,是由享有动画CG 先驱之称的ORANGE 公司操刀完成的.在这部作品中,以各种形式运用到3DCG 的镜头多达150 个,具体来讲,完全基于3D 的镜头有100 余个,2D 基础上添加3D 元素的镜头有40 余个.特别值得一提的是,纯3D画面中出现的空战镜头(后述)和10 秒以上的长镜头等等这些大胆的镜头表现,无不展现出这部CG 动画的高品质,让人产生“不愧是ORANGE 出品!”的感觉.
3DCG 镜头的基本制作流程是,ORANGE 公司以导演绘制好的故事版为基础来制作layout.接下来,会以cutting 的形式,出一版样片式的较为粗糙的动画毛片,其后再向着MA 的成品标准,做一些细小的细节调整.此外,对渲染出的镜头会进行必要的修饰,根据作画加入特效后拍摄完成.以上就是基本制作流程.
一般来讲,Layout 的制作通常都是由公司里绘制故事版的原画师来完成.但是在3D 内容比重较大的情况下,考虑到工作效率问题,就直接让ORANGE 做出3D 动画预览(即Layout),通过导演检查后将其投入正片制作.井野元说道:“关于特效的部分,一般情况下ORANGE 会尽可能的内部完成,但是碰到难度较大的内容时(比如一些十分华丽帅气的特效),就会交给特效总监森贤先生亲自制作.总体来说,就是为了避免重复性工作,我们这边会在能力范围内最大限度的制作,之后再将半成品交给森贤先生.同样的,角色表情的相关的制作,我们就会让亲手设计角色的碇谷敦先生来进行一些适当的加工和完善.”
担任特效总监的森贤先生虽然是初次与ORANGE合作,但是却配合默契.他回应道:“我会和井野元商量怎样营造动画的气势和酷感,每一次我们都会做出比想象中质量还要高的镜头来.这一次,我的任务仅仅只是辅助井野元先生,将ORANGE 制作的素材巧妙加工,让它看上去质量上更上一个档次而已.这就好比在别人演奏的基础上,将自己的演奏也融合进去,并使其听起来和谐统一.这感觉上像是在演奏爵士乐,即兴发挥地将工作进行下去.”由此也可以看出,该作品3DCG 和2D 作画这两个环节的合作非常成功.
游戏级别模型升级——角色CG 的制作
3D 镜头中的主角,是两台名为天使型和恶魔型的女性人形机器人,即武装神姬.担任动画版人物设定的碇谷敦,曾经在《Fate/Zero》等大量作品中担任过作画监督和原画设计.基础的设计沿用了岛田文金(日本萌系插画家)的设计图,但由于这原本是为游戏开发而设计的,用于动画时还是要做些必要的调整.
碇谷敦说:“对于岛田文金的原始设定,Konami 公司是非常喜爱的,因此要求要在动画制作时尽量地还原原设,而这一点非常难.因此我们用了大量的时间来制作角色设定的工作表.
神姬的3D 模型是在既有的游戏用的3D 模型的基础上,按照动画的标准细化而成的.由于游戏用的Polygon(多边形)模型精度非常低,所以一台机体大概要花3 到4 周的时间按照实体模型来进行细化完善.
除此之外,正片中还会出现卸掉武装机甲后素体登场的镜头,因此必须重新制作手脚等部分的模型细节.骨骼绑定是用3ds Max 的CAT 来完成的.这是因为根据动画镜头,身体部件的形状和大小必须经常变化,而CAT 可以调整相对应的骨骼的大小.另外,关于两台机体的脸部,虽然建模的时候做出了鼻子眼睛这些部分,但最终放映时脸部会替换成碇谷敦制作的手绘素材.
另一方面,背景部分的3D 模型也是用类似方法制作.首先是借用游戏里使用过的模型,细节不足的情况下再来进行细化.
以3DCG 为主导的镜头制作
以3DCG 为主的动作场面的制作方式如前文所述,ORANGE 公司以手绘故事版为基础来制作3D 版的Layout.接下来会出一版cutting 式的动画毛片,其后3DCG 制作组再向不断地细化完善,自始至终都是以3DCG 为制作中心.这种制作流程,也只有像ORANGE公司这样高水准的3DCG 制作团队才能做得到吧.
森贤说:“如果引用传统的制作流程,那么把制作数据传输到3DCG 环节的时候会产生时间上的延迟.与其如此,不如直接按照井野元英二的构思来来做,在此基础上我再将结果进一步完善,让它与2D 的部分融合到一起.”ORANGE 公司之所以受到如此的信任,是因为他们虽然是3DCG 制作团队,但这个团队聚集的人才,在2D 作画方面也毫不逊色.
事实上ORANGE 公司的体制是,各个镜头的责任设计师,基本上从动作到合成每个环节都要亲身参与.制作者们在3DCG 渲染出来后还要用2D 手绘对其进行处理,这也决定了ORANGE 的成员大多数都必须掌握手绘技能.
为了让成员们都能掌握这样的技术,公司的技术培训贯彻的十分到位.有时候甚至会使用动画师制作的Layout 进行长达2 年多的技术训练.可以说,ORANGE的高制作水准,是每天的努力日积月累而得来的.
制作动画软件:第071话 怎么可能制作动画嘛
巨型神姬“雅典娜”的模型形变
在日本动画作品中,为了表现出动作的动态感,经常会采取一种很独特的镜头表现手法,那就是把靠近摄像机的部位夸张放大.而在使用了3DCG 的动画片中,动作的表现是通过3D 角色模型来完成的,而模型大小与设定是等比例的.这样一来,只是单纯通过摄像机的广角镜头来强调*形变,还远远达不到传统动画中的那种华丽醒目的视觉效果.
因此,在绑定3D 角色模型的时候,通常会让模型的脚部、手腕、头部等等这些末端部位也能够自由的变形.本作就是如此,在许多镜头中都可以看到部件形变产生的动态视觉效果.用井野元英二的话说,这样的夸张变形,与游戏或者其他影视作品相比,模型的制作方式是完全不一样的,对CG 设计师来说,如果不具备这种“动画师独有的艺术感觉”,则非常难以实现.
“绘画功力不好还可以忍受,但如果连分辨画面优劣的判断力都没有的话,要继续在这行工作下去可是很艰难的.这就要求成员们必须具备动画师的艺术感觉和鉴赏力.因此我希望我们的设计师们要有意识地去培养自己这方面的敏感性.”
用最简单的技巧来实现最丰富的3D 特效
像《武装神姬MA》这样出现大量打斗场面的动画作品中,会频繁出现爆炸、烟尘、闪光之类的效果,它们被统称为特效.本作中出现的特效制作,主要还是由ORANGE 公司来完成,但是像一些动态复杂或者难以绘制的特效,就会交给特效总监森贤亲自制作.
制作动画的时候,像烟尘和火焰这样的特效如果直接使用3D 软件里解算出来的效果,细节上始终会显得很贫乏,井野元英二说:“因此,我们有一个不可欠缺的步骤,那就是在3D 渲染出来的动画基础上,用2D的方式绘制出更加丰富的效果.”
制作导弹喷尾这一类的烟尘特效时,并不会用AferBurn 这类软件里体积类的shader 来制作,而是通过球形粒子发射器来达到晕染的效果.通过这种方法润色后的画面,可以完美展现烟尘丰富的动态.
ORANGE 公司之所以能掌握这个制作秘诀,是因为他们团队中有一位5 年来一直钻研导弹场景的资深专家.就像井野元英二说的,此人在本作中也是功不可没,他能用3D 软件做出不逊于2D 作画的特效效果.上述提到的用2D 绘制来润色的方法其实也多种多样,根据镜头的不同,有时会在渲染出的图片序列上直接作画,有时会事先将2D 特效素材处理成循环的模式,再将其贴回到3D 软件中处理.
数字艺术家也要掌握手绘能力
ORANGE 公司用3DCG 制作的动作场面,看上去与2D 作画的部分风格统一,融合地非常自然.而一切都要归功于以井野元英二为首的ORANGE 团队成员们的不懈努力.这些CG 设计师们不仅仅磨练3DCG 的技术,还孜孜不倦地钻研2D 作画的技巧.
要通过3DCG 来再现日本特有的动画片风格,仅仅依靠Pencil+ 这样的软件把表面做成手绘风是远远不够的,这样出来的成品始终会让人感觉不协调.为了消除这种不协调的感觉,唯一的方法只有让CG 艺术家们亲自用手绘来进行画面修正.这样一来,即使混合了3DCG 的元素,画面仍会协调自然.
在进行数字绘画的时候,ORANGE 公司会在Wacom Cintiq(液晶数绘板)里先将草稿显示出来,再使用TVPaint Animation 软件直接在画面上进行绘制.TVPaint 是一款专为2D 动画制作设计的绘图软件,因为它优秀的作画性能,使得3DCG 的润色和特效绘制变得更为便利.
将2D 和3D 的优点发挥到极致——追求日本动画全新的制作方式
前文介绍了《武装神姬MA》中出现的部分3DCG的制作实例,从中不难发现,2D 技术和3D 技术的合作带来了许许多多的好处.
现在,日本的动画作品中,3DCG 正越来越多地被使用,可以说它出现在了绝大部分的作品中.但是,各个公司试图把3DCG 添加进制作流程的过程中,各种各样的问题也层出不穷.导演和2D 作画人员对3DCG 的理解过于浅显,3DCG 的制作人员对动画表现的技能又掌握不足等种种这样的原因时常导致制作现场一片混乱.
但本作不同,本作的特效总监森贤、角色设定碇谷敦、3DCG 制作团队ORANGE,他们都以井野元英二和ORANGE 公司作为工作流程的中心,而井野元英二本人也掌握2D 作画的技术.在这种状态下,森贤和碇谷敦会把3DCG 制作好的素材进行更细致的润色,并且不会破坏素材本身的原汁原味.可以说,这种像演奏爵士乐一样即兴发挥的的制作方式成为了提高动画质量的巨大原动力.
而这一点,不正说明了动画界正翘首期盼着井野元英二所谓的“精通3DCG 的表演家”这类人才吗?在本片中,由于制作者们都是掌握3D 和2D 双重技能的少数行业精英,因此可以十分即兴发挥地制作动画,但如果是像剧场版这种长片,制作规模将很巨大,这就必须要求建立更加严格规范的制作流程.在这种意义上,就必须让精通3DCG 的动画艺术家来担当技术指导.如果他能像指挥交响乐一样,将2D 和3D 这两部分的表演灵活掌控,那么即使是大篇幅的作品,也能让这两个环节完美结合.今后这样的艺术家到底会来自3DCG 的领域呢,还是会出自2D 作画的领域呢,现在谁也不知道.但是也不是没有先例,比如像实拍电影界的山崎贵导演这样,本人是制作VFX(电影特效)出身,他就能达到上述的效果.
采访的最后,井野元英二、碇谷敦、森贤3 位都说了同样的话:“为了充分利用这次合作中积累的制作经验,无论如何都想用这个班底制作一部新作品看看.”那么,大家就敬请期待他们的下一部作品吧.
总结:此文是一篇制作动画论文范文,为你的毕业论文写作提供有价值的参考。
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