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邦迪的魔法视界——互动动画的理想体验

主题:初体验彼女 动画 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-03-11

简介:关于本文可作为相关专业动画体验论文写作研究的大学硕士与本科毕业论文动画体验论文开题报告范文和职称论文参考文献资料。

动画体验论文范文

初体验彼女 动画论文

目录

  1. 初体验彼女 动画:动画体验 让小学生不闯红灯

沈嘉熠

提要:本文以魔法邦迪产品和智能环境中的动画形象及其运作方式为案例,研究新兴的互动动画和用户体验之间的关系,展现互动动画的理论图景及其魅力.论文指出,新的互动动画超越了传统动画“坚固”的审美意识和欣赏方式,它是一种处于互动中的真实与虚拟的结合.动画的受众既是欣赏者也是参与者,在使用动画的过程中积累着自己的经验.互动动画和传统的动画片不一样,传统动画的叙事是封闭的,而互动动画则是敞开的.互动动画作为一种新的动画形式向受众提供了一种重叠交流的理想体验的魅力.

关键词:互动动画 智能环境 理想体验 心流

随着技术的发展,人们的生活体验和数码动画结合得越来越紧密.人与动画的关系也超越了原本传统的宣传、教育等审美功能.今天的动画不仅有传统分类的手绘、偶类、剪纸等制作方式,更多的是通过电脑制作.新媒体的加入就是把单向度的传播变成双向的互动模式,由于动画的介入,这种互动关系把人们的生活体验带入了互动动画(Interactive Animation)的理想状态当中.

当然,我们需要讨论什么是互动动画,它的基本特征是交互性,是伴随着计算机多媒体、网络技术以及交互技术产生而发展起来的一种新兴的数字化的动画表现形式.它是对传统动画的突破与创新,改变了传统动画的线形或循环的叙事方式,而由受众或参与者来选择和控制.目前互动动画多被用于人机互动的交互处理过程,某些程序中特意设置一些用户/受众可以根据自己的需要进行选择决定的环节,用户对计算机的操作方法可以在动画中显示出来,让动画按照用户的需求来运行.

什么是体验呢?那是人们的亲身经历及实地领会.体验经济时代,消费者已不再满足于只在电影院找到身临其境和娱乐的感觉,人们在家、在书房、上网浏览,甚至在饭店进餐时,都期待这样的感觉.对于受众体验的研究主要以数码产品的用户生态系统为主.受众在这样一个系统中与产品互动,具体说来,就是受众与产品中的动画形象进行互动.这种虚拟与现实之间的交错层叠的关系很值得深入探讨和研究.

受众要进入理想的体验状态,就要在使用产品或参与事件时产生心流.“心流”(Flow)是由心理学家契克森米哈利提出的,目前可能是对理想体验最好的解释:人们完成任务的理想状态是一个强大的自我,能顺利地投入更多的自己的精神关注,并自主选择投入的活动.契克森米哈利概括了心流体验的九个特征维度:“明确的活动目标;直接的即时反馈;个人技能与任务挑战具有平衡型;行动与知觉相融合;专注于所做的事情;潜在的控制感;失去自我意识;时间感的变化;自身有目的的体验.”心流是英文的直译,这种集中注意力并过滤所有不相关的知觉而达到高度的兴奋感和充实感,在中文里可以用“神驰”或者“沉浸”来表达.总之,心流就是人们从事活动或完成任务的真正动机,也是建立用户理想体验的关键.

初体验彼女 动画:动画体验 让小学生不闯红灯

邦迪的魔法新视界

2012年4月,美国强生公司创可贴品牌“邦迪”推出了一种新的交互式创可贴——魔法邦迪,它利用美国迪斯尼的明星动画形象推出动画系列创可贴.当人们在使用时,只要扫描一下自己苹果手机(iPhone)或平板电脑(iPad)上的邦迪应用程序,创可贴上面的动画明星便“活”了过来,或者说,它们马上跳进了手机或平板电脑的屏幕上,用户可以与这些动画明星亲密接触.魔法邦迪利用现实技术展现一系列有趣的互动画面,进而拉近与目标受众的距离,强调邦迪创可贴“化伤痛为快乐”的功能和形象.邦迪最初发布的三个动画形象分别是目前在美国动画中人气很高的猪小姐佩吉(Miss Piggy)、青蛙克米特(Frog Kermit)和冒失鬼贡佐(Gonzo).

魔法邦迪的目标客户是12岁以下的儿童和他们年轻的妈妈们.当妈妈们使用魔法邦迪时,在手机等屏幕上立刻跳出了舞台剧的场景,有红色的帷幕和舞台灯光的效果等.青蛙克米特会坐在秋千上弹着吉他唱歌,猪小姐佩吉会站在虚拟的舞台上给孩子们讲故事,贡佐则在舞台上玩着器乐,插科打诨,营造轻松有趣的气氛.当小朋友们晃动屏幕时,青蛙克米特坐的秋千来回晃荡,贡佐更是表现出想要挣脱屏幕的样子,滑稽可笑.孩子不仅从动画明星们的表演中分散了对疼痛的注意,也获得了心理安慰,更能和动画明星们一起拍照录像,一起表演.从魔法邦迪中跳出来的动画人物与儿童们真正地互动起来了.

创可贴和迪斯尼的结合在屏幕上呈现一种新的动画形态,真实世界和虚拟空间也交错层叠在一起,形成动画论文范文真实人既可同在现实环境,亦可同处虚拟空间的有趣情景.这和类型片中的“真人动画合成片”有异曲同工之效.聂欣如教授在谈到合成片时提到,真论文范文动画的合成在技术上有一定难度,但又有一种幻想同真实相融汇的新鲜感.等所以它可能是一种比较适合于儿童的影片类型;或者适合于在数码技术的熏陶下成长起来的一代,因为他们可能不会具有像他们前辈那样“坚固”的审美意识.聂教授所言的新鲜感已不属于现代年轻人,真论文范文动画之间的关系应该有新的探索.

如今受数码技术熏陶的“触屏一代”成长起来,知识的传递方式亦发生了颠覆性的改变,这需要一种平等的、互动的交流关系.自2010年苹果平板电脑诞生后,人与媒体的接触又有了全新的意义.美国学者指出平板电脑超越了苹果手机原有的小屏幕,不断诱惑年幼的孩子,使他们用手指就能轻松准确地操作.魔法邦迪正是迎合了这一时代需求.孩子们可以用手指与猪小姐等接触,动画明星们也会立即有动作或语言上的回应,充满童趣.孩子原有的体验告诉他们小伤害带来的小疼痛可以引发哭泣和吵闹,这样会得到大人们的抚慰.因为魔法邦迪,孩子们对皮肤上疼痛的注意力被分解和转移,渐渐地,可以训化孩子们原本的体验,让他们发现小伤害中也有许多积极的潜力,产生全新的体验.

邦迪中动画人物与孩子建立的互动交流对新体验的产生有着非常重要的作用.社会学家们的研究认为互动仪式中成功建立起的情感协调的结构即使产生了团结感,情感的因素也许是短暂的,但是产出的结果是长期的,情感的团结感会进升为道德团结感.小动画形象倒不至于令儿童产生道德团结感,但给孩子们带来的积极意义倒是掀开了动画审美的新篇章.

魔法邦迪的动画与使用者之间的互动是交错层叠的,彼此的空间也交错在一起,这会给受众带来更强的沉浸感和代入感,帮助受众达到全新的、理想的体验.

智能环境中的动画体验

如果说魔法邦迪是受众主动地、有自我意识地和动画互动,那么智能环境则让受众不由自主地与动画互动.智能环境是指:“消费电器、电讯沟通产品和计算机技术发展论文范文所形成的一种生活远景,设备和科技彻底消失融人人们生活的周围环境,仅保留使用者界面.”试想一下,人们生活的各种界面,如餐桌、镜子、窗户,甚至墙面和天花板,都出现动画,都可以和人们随时互动,这会带来一种怎样的体验.

社会学者认为人们按各自文化给定的既定脚本生活.智能环境中动画的应用能让人们在完成这些脚本时进入更理想的体验.美国学者认为既然人们的行为是根据既定的社会脚本进行,那么它们可以顺利地为互动媒体的应用进行编码,以帮助人们更好地完成脚本.

如果把生活看作是剧场,智能环境中的动画形象和现实中的人就如同是剧场中的不同角色,两者共同完成整个演出.我们可以把这种人与动画之间的互动关系定义为一种新的表演关系.美国的霍汶·菲利浦研究实验室的媒体互动团队就已经成功完成了一系列智能环境动画实验.实验者把一个滑稽小鸟的动画形象投射在菲利浦镜式电视上,邀请一位学龄前儿童面对镜式电视刷牙两分钟.小鸟和孩子做简单的互动,如和孩子对话;或者当孩子触碰镜面时,它做出夸张滑稽的反应等.孩子显然很享受这个特殊的刷牙过程.动画小鸟与孩子的互动把他的注意力从最终结果转移到完成刷牙的过程中,让他轻轻松松地完成医生所规定的刷牙两分钟.动画小鸟让孩子在刷牙时行为和知觉融合起来,缩短了时间感,帮助孩子刷牙时达到心流状态.

智能环境不仅可以帮助孩子建立理想体验,对成年人亦是如此.人们可以选择用自定义的动画形象来帮助他们达到完成任务的理想状态.例如西班牙的都市白领索拉纳和她的动画朋友共同完成了一个起居室智能环境的实验:“实验对象名为索拉纳,她下班后回到位于马德里的公寓中,把电动窗户景色转换为自己的故乡——巴黎——的全景.巴黎的城市声音立刻流窜在整个房间,一个卡通人物——恩娜斯塔出现在索拉纳的镜面窗户的屏幕上.”恩娜斯塔的个性、形象、语言逻辑等是用户索拉纳自己设定的,当她和恩娜斯塔相互沟通时,也可以相互逗趣拌嘴,有点像用户和苹果手机的Siri一样,也会让人想起电影《星际穿越》中的可爱的机器人.索拉纳无论是在起居室健身、喝咖啡还是做家务,都能和恩娜斯塔闲聊.这样让索拉纳交错于动画与现实之中,忘却时间的流逝,但又有潜在的掌控感觉,正符合了契克森米哈利所论述的心流状态的特征.这样的互动,真实与虚拟的结合,既非完全虚拟,又非完全真实,恰恰层叠交错了虚拟和真实的世界.当索拉纳注视着她自己所定义的虚拟形象时,她既创建了自己的经验,又与动画人物互动,索拉纳就这样不断地修正或改变行为和经验.这样的体验型塑,是一个主观决定的、反思的、又非自愿的过程.体验就此发生,并自动生成为记忆的一部分.然后借由反思和回想发生在个人自身上的体验,人们可以思考和谈论这一体验,进而产生新的体验.动画和受众暴露在智能环境之中,同是主体和客体,是一种共同体验的创作.

结语:体验中的互动关系

网络世界日益繁盛,用户体验也跨越广泛的学科领域.人机交互技术或超文本叙事,让人物角色变得鲜活,也让用户的体验变得真实.动画似乎是最适合使虚拟空间变得鲜活的手段之一.目前人们对受众与互动动画的研究仅停留在如何建立两者的交互关系,是技术层面的研究.“当我们在电脑空间里创造一个符合生态学的人造生物的时候,它们需要一个诱人的空间自我生存,并且这一空间能像神经网络一样自我繁殖.”这一空间就是人与动画之间体验的空间.艺术和受众的交互关系其实从福柯这里就翻开了新的一页.福柯终生迷恋的就是“体验”等而这种体验都指向外界.这种体验正是介于艺术载体(可见的)和受众审美(“可说”)的之间.福柯在《词与物》中分析现实主义画家委拉斯开兹的《宫娥》时写道:“表面上,这个场所是简单的;它是一种单纯的交互作用:我们在注视一幅油画,而画家反过来也在画中注视我们.没有比这更是面对面的相遇,眼对眼的注视,以及当相遇时直率的目光的相互叠加.但是,相互可见性的这一纤细的路线却包含了一整套有关不确定性、交换和躲闪的网络.”

我们也许可以想象,如果福柯讨论的《宫娥》替换成魔法邦迪中的猪小姐,孩子们和猪小姐互动时相互对视.当猪小姐在注视孩子时,孩子反过来也注视猪小姐,两者之间有着双重的不可见性.这一交互关系中双方相互对视的恰恰是一个盲点,而且并不在猪小姐的虚拟空间和孩子所处的现实空间内.这就如同福柯所论述的:在这个确切的但中立的场所,注视者与被注视者不停地相互交换.这和传统的动画片不一样,传统的叙事是封闭的,交流产生在动画片内部,而这种互动动画,它最终向受众提供了一种重叠交流的魅力.猪小姐佩吉与孩子之间的关系是无限的,没有语言概括的完善,但其间的交互反应却令孩子沉浸于层叠空间之中.孩子和猪小姐之间并没有如文艺复兴时代的“相似”的表征的连接,只是用相互的凝视和简单的动作互动联系彼此,从而让受众(孩子)进入心流的状态,沉浸于其中.

至此,互动动画不应仅被看作一个科技现象,也不应仅从产品的角度令其大规模客户化,而应从社会、经济、文化层面深入探讨,它可以响应受众潜意识里交流的需求和论文范文,也可以为受众带来重叠交错的理想体验.

(沈嘉熠,副教授,华东师范大学传播学院,200241)

总结:此文是一篇动画体验论文范文,为你的毕业论文写作提供有价值的参考。

初体验彼女 动画引用文献:

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