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主题:动画 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-02-15

动画论文范文

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目录

  1. 第一篇论文摘要:日本动画产业特征研究
  2. 第二篇摘要范文:国产动画的文化传统重构
  3. 第三篇动画论文摘要:3D虚拟衣服动画系统关键技术的研究与实现
  4. 第四篇动画论文摘要模板:日本动画的弹幕评论分析:一种准社会交往的视角
  5. 第五篇动画论文摘要怎么写:动画呈现速度对多媒体学习效果影响的眼动研究
  6. 第六篇摘要范文:中国动画传播状况研究
  7. 第七篇动画论文摘要范文:动画情境下多媒体学习的实验研究
  8. 第八篇动画论文摘要格式:中国动画系列片喜剧性研究
  9. 第九篇动画论文摘要:Flash动画的内容分析与特征提取研究
  10. 第十篇摘要范文:虚拟学习环境中构建三维动画资源与交互设计研究

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第一篇论文摘要:日本动画产业特征研究

动画作为一种对科学技术高度依附的艺术形式,其诞生及发展与电影技术的普及存在密切关联.1906年由美国人勃莱克顿拍摄的《一张滑稽面孔的幽默姿态》第一次将动画呈现给观众,揭开了动画创作的序幕.1937年,迪士尼动画公司的《白雪公主》将动画带入长篇动画时代的同时,也开启了动画商业模式.20世纪60年代,随着电视传播媒介的出现,动画摆脱了影院观影的束缚,为其发展提供了新的舞台.进入21世纪,动画作为文化产业的核心组成,成为了欧美经济强国战略转型的重要方向.

伴随着中国经济的高速增长,动画在我国社会生活与国民经济中的地位也发生了明显的变化.2009年《文化产业振兴规划》的颁布,标示着包括动画产业在内的文化产业已经成为推动我国经济持续发展的新动力,动画产业步入了飞速增长的新时代.作为世界动画产业新兴国家,2010年中国动画产量超越日本,成为世界第一大动画生产国.但是与传统动画强国相比较,由于产业基础薄弱、经验不足,无论从作品质量还是影响力方面分析,与其他动画强国的差距依然明显.因此,如何有效借国外的先进经验,已经成为当前我国产业发展的关键所在.

纵观当今世界动画领域,美国、日本、韩国被视为世界动画三大强国.美国动画产业,以电影动画为主,依托于数字映像技术,关注动画的商业价值开发;日本动画产业,以电视动画为核心,形成了漫画-动画-游戏(ACG)产业链,占据世界动画市场的半壁江山,注重动画的文化传播效应;韩国动画产业,以游戏开发为主体,强调动画对整体产业的带动作用.

结合文化渊源、产业基础、作品表现等不同角度分析,从日本动画的发展历程入手,对其阶段性特征展开剖析,探究其成功经验,并与当前我国产业发展现状相结合,对中国动画产业未来的发展而言,具有积极地借鉴意义.

日本动画创作始于1917年,其产业的形成以1956年东映动画公司的成立为标志.在近百年的发展过程中,日本动画从无到有、由弱到强,从全面模仿到引领世界动画走向,其阶段性特征也不尽相同.从产业的角度入手,本研究将日本动画产业划分为四个阶段:即日本动画的萌芽期(1917-1956)、日本动画的确立期(1956-1974)、日本动画的崛起期(1974-1995)、日本动画的成熟期(1995-).在对于四个阶段的横向研究中,从动画人物、动画的时代属性、产业模式和文化表现力四个环节入手,分析了其时代特征.在这一环节研究中,依据相关史料及其作品表现,分别介绍了不同历史阶段的代表性动画人;分析了动画属性由单一的教育属性向商业、社会、政治属性不断递增的现象;论述了不同时期产业模式演变的形态:考证了不同时代背景下日本动画在文化表现中所呈现出本土文化、世界文化、交融文化、民族文化的特征.

在横向研究的基础上,以上述四个特征为研究中心,分成了四个章节展开论述.在第二章中,找出了影响动画人物的三条线索,即动画与漫画的关联、日本动画的风格和作品中的人文特征.并以此为依据,分析了当代日本动画的标志性人物一宫崎骏、押井守和大友克洋的动画理念、风格和内容表现.指出了现阶段日本动画在人才角度存在的问题,以及对产业带来的消极影响.在第三章中,提出了影响日本动画属性的三个因素,即受众因素、经济因素、政治因素.在此基础上,分析了当代日本动画属性演变过程,对其传播与外交作用的表现作出了相关论证.同时探讨了在人才环节存在的问题以及产生的影响.在第四章中,从创作模式、传播媒介和衍生品开发环节梳理产业模式发展过程,分析了当今日本动画产业的融资模式、结构体系和衍生品开发中的优势与存在问题.在第五章,探讨了固守、借鉴、融汇理念对文化表现环节中的意义,以宗教意识、武士道精神和美学表现为核心阐述了当代日本动画文化内涵,并分析了存在问题.

动画产业作为文化产业的重要组成,属于多学科交叉类学科.在研究过程中,以历史学和文化产业学为核心,融入了经济学、管理学、法学、公共关系学等不同学科理论与内容,具有综合性研究特征.在研究中利用比较法、实证分析、定性分析和定量分析相结合,在理论结合实际的指导思想下,力求通过实证类学科探究日本动画产业的历史特征,将横向分析与纵向梳理相互结合,发现日本动画在经济、政治、文化传播等方面的现实意义;在此基础上,从规范类学科入手探讨其成功经验与存在问题,力图探寻出对我国动画产业的借鉴意义.

在综合多种学科的前提下,本研究主要体现出以下几个方面的创新.第一,在研究理念与方法上,延承了日本学者注重动画产业历史的基础上,结合了国内学者的相关研究,在跨学科的基础上,提出了两国动画产业时代的对应性比较,并提出了相应的借鉴与启示,期望利用日本研究的成果与中国的研究方法去发现和解决问题;第二,从学术角度分析,在学位论文中,我国国内对于日本动画产业的特征研究虽然在硕士论文中已经存在,但是在博士论文中,本研究尚属首次;第三,在动画属性研究中,本研究首次提出了动画的社会属性,这一特征,在日本研究中虽有所涉及,但是并未受到学术界关注,而仅仅被视为“社会现象”.本研究对于日本动画属性的划分、演变分析以及对产业影响力环节的相关研究,在国内外学术界尚属首次.

在日本动画从弱到强的发展历程中,不同阶段的特征串联起日本动画产业的历史,其成功的经验与存在的不足,对于当前致力于大力发展文化产业我国而言,无疑是一种经验的借鉴与启示.因此,本研究在综合日本动画产业成功经验的分析下,对未来我国动画产业的发展具有积极地意义.

第二篇摘要范文:国产动画的文化传统重构

本文围绕当代中国动画产业化发展和艺术风格形成过程中创意贫瘠、内涵空洞、主体性缺失、理论储备空白等诸多问题,从文化失语和失忆的层面,以及历史和当下的内在紧张中,解读国产动画固有的弊病和亟待解决的困境,并有针对性地提出用国产动画续接和激活文化传统、用传统文化充实和丰满国产动画的立论,力图厘清动画这一崭新的文化形式在中国所已经经历和将要经历的特殊发展方向,及其与民族文化传统脉络之间的关系,辨明动画在中国文化史中的地位和角色,评估动画对于本土文化输出和本土文化再生的意义与价值.

全文首先梳理了中国主流文学史的视觉传播和民间艺术史的视觉演绎中,隐匿的图像叙事基因与动画这一外来艺术的对接问题.继而分析了传统戏曲、小说、神话中故事母题和素材在当代动画演绎中的得失成败,追溯了几种文化精神和艺术创作思想从古到今的流变在动画当中的体现方式、沿革程度,以及中国特有的绘画构图理论对动画的反哺意义.接下来,讨论了中式制图原料和制图符号在动画艺术中的使用,以及曾经以这类原料和符号获得过世界性知名度的“中国学派”的成功衰落经验.从而将动画归入中国文化史时间坐标中通用的“一代有一代之文学”的分类法则里,将动画确证为最具有当下表征、最具有未来潜能、最能反映新媒介和全球化时代国人思维方式和精神风貌的全新艺术介质和意义载体.最终,得出了传统在动画时代“表层断裂和深层延续”的“隔代遗传”特征,并且指出,要成功地完成这一文化的跨时间旅行,必须在国产动画特有的历史语境和当下使命里,去推动一场文化传统的重构,去把动画变成为承载“文化遗传”促生“传统复兴”的最佳场域,去把传统文化变成动画的精神元动力、资源宝库和营养源泉.

第三篇动画论文摘要:3D虚拟衣服动画系统关键技术的研究与实现

以布料仿真为基础的3D虚拟衣服动画技术,可通过计算机真实再现衣服的动态视觉效果,在纺织、动画、电子商务等方面都有巨大的应用前景,30多年来得到了越来越多研究者的关注.特别的,把3D虚拟衣服动画技术运用到网络服装试衣系统中,顾客就可以通过电脑准确地判断衣服尺寸是否合身,这将彻底革新现有的服装销售模式.近年来,研究者根据动力学原理逐渐采用物理模型进行衣服动画的仿真,可产生更加逼真的服装动态效果,但计算复杂高,目前主流PC机依然很难满足实时性要求,导致3D虚拟衣服动画还没得到广泛实际应用.

本文对3D虚拟衣服动画系统的背景和发展现状做了较为详细的阐述,之后对其中的衣服建模方法、动力学方程数值求解算法、碰撞检测、自碰撞检测与响应、实用性动画方案、动力学仿真架构设计、GPU并行化改造等7大关键技术进行深入分析和研究,并提出了相应的8个改进算法和解决方案,有效地加速了系统性能,为3D虚拟衣服动画技术应用到网络服装销售平台做一些探索性工作.具体如下:

(1)在衣服建模方面,本文重点研究了如何将Provot质点-弹簧模型用于衣服动画系统中的衣服建模,并提出了自适应的衣服质点更新方式,更加有效地解决了衣服仿真中的过度拉伸现象,使得系统的性能显著提高.

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(2)在动力学方程求解方面,通过将Verlet数值方法用于在隐式梯形积分法中进行初值预测,本文提出了更加高效的数值求解算法,误差更小、收敛速度更快,可显著提高衣服动画的整体性能.

(3)在衣服和人体模特间的碰撞检测方面,针对衣服跟随人体走路过程中产生的大面积碰撞现象,本文提出了局部碰撞影响域(Local Collision Impact Region, LCIR)的概念,可有效地加速碰撞检测的性能.

(4)在基于目前主流的层次包围盒树(Bounding Volume Hierarchy, BVH)技术进行碰撞检测方面,本文还提出了关联碰撞检测算法,可有效避免BVH中上层的冗余检测,进一步有效地加速了衣服和人体间的相互碰撞检测过程.

(5)在布料、衣服等可变形体的自碰撞检测问题方面,通过将布料、衣服假设成由大量具有一定半径的球体组成,就可基于空间划分法的思想来处理织物的自碰撞检测问题.本文在此基础上提出了二次空间划分算法,可在不损失检测精度的前提下,成倍减少需要检测的潜在碰撞对,大大加速了织物的自碰撞检测过程.

(6)在系统的可应用性方面,本文摒弃了传统的虚拟缝合线穿衣方式,结合衣服和人体在位置上的邻近特性,通过调整衣服位置以适应人体姿势,提出了更加易于普通消费者操作的自动穿衣方式,可方便地应用到网络服装销售平台.

(7)在系统的设计实现方面,本文基于以上改进算法开发了3D虚拟衣服动画系统,每秒钟可生成10个关键帧动画.我们对不同种类的3D对象和层次包围盒树分别提出了相应的抽象层次模型,使得系统各个功能模块具有更好的可扩展性、可复用性,能够方便地用于仿真更多的其他物体对象、测试新算法.该系统采用C++语言和面向对象技术开发,除了引入OpenGL图形库用于模型渲染外,再没借助其他任何第三方开发包,可方便地移植到Windows、Linux等多种平台.所有的功能模块均由本人独立自行设计并编程,有效代码量(不计注释、空行)超过1万5千行.

(8)在GPU硬件加速方面,为了进一步提高衣服动画的实时性能,我们还基于CUDA3.1等GPU硬件并行加速技术提出一种CPU-GPU混合编程架构,充分发挥和利用了CPU、GPU各自的优势,每秒钟可生成100个关键帧动画.

通过以上工作,本文的3D虚拟衣服动画技术在仿真实时性、实用性等方面比目前国内外可查阅到的衣服动画技术向前迈进了一步,为衣服仿真等虚拟现实技术应用到更加广泛的领域奠定了基础.本文工作的另一优势是,从衣服模型获取、到穿衣方式,我们自行设计出和实际应用更加接轨的解决方案,为将来3D网络虚拟试衣间的推广普及进一步提高了可行性.随着本文工作的继续深入,相信在不久的将来,我们将能够在网络服装电子商务平台中体验到3D虚拟试衣系统带来的震撼效果.

第四篇动画论文摘要模板:日本动画的弹幕评论分析:一种准社会交往的视角

弹幕视频网站是以动画受众为主要群体的社交平台.根据准社会交往的理论框架,本研究通过内容分析法对受众在",哔哩哔哩",弹幕视频网站上的弹幕评论进行分析,以个案的形式来讨论日本动画对受众的影响及受众对动画角色的准社会交往表达.发现在",英雄—反派",为故事叙述结构下的日本动画片中,受众对不同类型角色的态度倾向存在显著差异,弹幕长度会因角色类型的不同而存在显著差异,态度倾向越积极弹幕评论长度越长,准社会表达类型与弹幕评论长度显著相关.本研究不仅对即时状态下的准社会交往测量进行了尝试,同时也为准社会交往及准社会关系的线性发展观点提供了佐证.除此之外,本研究尝试用工具变量的方法讨论了受众互动对受众表达的影响,并为未来的研究提供了可供发展的方向.

第五篇动画论文摘要怎么写:动画呈现速度对多媒体学习效果影响的眼动研究

多媒体学习过程中,动画学习材料的呈现速度是影响学习效果的一个重要因素.基于认知负荷理论,已有研究对动画速度是否影响多媒体学习中的注意转换和学习效果存在不一致的结论.研究采用闪电形成原理动画作为实验材料,操纵慢速、正常速度和快速三个速度水平,利用Eyelink1000眼动仪记录学习过程中的眼睛注视,探讨多媒体学习中动画呈现速度对学习效果和注意转换的影响.结果发现,在记忆测验的成绩上,慢速水平的迁移测验成绩要好于正常速度和快速,慢速在注视次数、眼跳次数、任务相关区停留时间和进出兴趣区次数这些总体眼动指标上比其他两组显著要高,但是对相关指标按时间进行加权后发现,只在兴趣区停留时间上慢速和快速长于正常速度.结论认为多媒体学习过程中,动画呈现速度会影响学习的理解效果,但是对识记不产生影响,材料呈现速度影响知识深层次加工,它独立于学习者的注意转换.并且材料呈现速度对学习者眼动的影响是微弱的.

第六篇摘要范文:中国动画传播状况研究

本文从传播的视角,审视中国动画的传播系统状况.动画传播系统,作为我国影视传播系统中的一个子传播系统,必然在带有其母系统及其更大系统印记的同时,自身也具有其特有的系统状况.

在当前我国国民经济飞速发展的今天,我国动画市场似乎也呈现出“朝气蓬勃”的气候,然而平均70%-80%的进口电视动画片播放内容,已经表明我国动画市场的微弱与日新月异的经济发展步伐极不协调,过去曾经拥有的“中国动画学派”桂冠,如今已不知去向.国家领导人一再号召要为青少年生产更多更好的精神食粮,一再强调小康生活指物质和精神双重意义上的富足,但是改革开放已近30年,我国动画市场依旧疲软,一个年需要量数十万分钟的世界第一大市场中,年产量只有1万多分钟,只及日本的1%左右.青少年依旧饥不择食,纷纷将日本动画片奉为至宝.

中国动画市场的不振,产业生存环境的严酷,本可以用经济的眼光进行探察,但本文从传播的角度进行研究,亦有其优势.首先笔者把这动画这一块置入了一个动态的大环境里,结合各种相关因素进行考量,而非剥离出来;其次动画研究不仅仅是经济层面的问题,它还涉及内容创意的优劣,其产品是否受国内青少年喜爱事关市场的繁荣或低靡,这就理所当然地牵涉到与我国动画片受众的沟通传播问题.

故本文力求从传播的视野来综合分析我国动画传播系统的状况,即1)探察传者生存环境,播出渠道,将阻碍其发展的各种问题梳理清楚;2)探察传者对市场、对受众、对产品的认知,以查明他们在传播当中是否主动,是否用心,对各种问题有怎样的觉察与建议;3)探察受众群体特征,生存环境,时代特点;4)探察受众欣赏动画片的动机及得到的满足;5)探察受众对国产动画片的观点;6)探察受众对境外动画片的看法;7)探察受众对提高动画片可看性的具体要求;8)探察传播内容,即传者与受众之间的桥梁——中外动画片本身,其特色、优劣,除了寻找提高质量的要素之外,亦能够探明我国动画片创制人员是否将受众放在中心位置;9)综合考察环境、渠道、传者、内容、受众各个变量之后,对总体的传播状况给予评价,并提出解决问题的具体建议.

本文是重在分析问题、解决问题的应用研究,力求对传播学应用研究范畴作出新的贡献.

第七篇动画论文摘要范文:动画情境下多媒体学习的实验研究

本研究主要探讨动画情境下两种类型的多媒体信息呈现方式与教学材料性质、教学内容设计方式、学习者个体特征和教师教学策略四个因素对学习者学习效果的影响.同时,也以眼动行为分析技术来探讨不同作用条件下学习者观看动画多媒体时的差异,研究学习者眼动行为特征与学习效果之间的关系.通过这两方面研究的开展,解决动画多媒体是在何时何地发生什么样的过程来促使学习者产生良好学习效果这一核心问题.

研究发现学习者动画多媒体学习效果的好坏是受诸多因素综合影响的,这些因素主要表现在四个方面:学习材料不同性质、教学内容设计形式、学习者个体特征和不同教学策略.围绕这些因素,通过系列实验研究发现:(1)学习材料性质和多媒体信息呈现方式两者之间的交互作用不显著,但是不同知识属性学习材料和多媒体信息呈现方式存在显著的主效应.(2)在计算机环境下适合学习者采用的多媒体学习方式是动画+解说形式,它可以比图片+文字形式更容易且清晰地表征学习内容信息.(3)不同教学内容设计方式和动画多媒体信息呈现方式对学习者学习效果之间则存在着交互作用,系统控制组织形式下的动画+解说多媒体形式学习效果最好.(4)不同空间认知能力水平和动画多媒体信息呈现方式对学习者学习效果之间存在着交互作用.(5)低空间认知能力水平的学习者适合采用动画+文字形式学习,而高空间认知能力水平的学习者则适合采用动画+解说形式.(6)动画多媒体信息呈现方式和不同教学策略形式对学习效果影响存在着交互作用,而且在不同的限定条件下有所不同.(7)问题解决式教学策略下的动画+解说多媒体信息呈现方式的学习效果较佳,在学习参与度方面合作讨论式教学策略下的动画+解说方式较佳.

相关眼动行为数据结果也很好地吻合了上述系列实验研究的结论,这直接揭示了学习者在不同多媒体信息呈现方式下的注意力分配过程,揭示了学习者眼动行为特征和学习效果之间的紧密关系,也从视觉心理等更深层次揭示了学习者内部信息加工的特征和认知机制.通过将一般认知行为反应和眼动行为分析相结合的研究模式,能够将传统的多媒体学习研究从研究内容和研究方法两个方面向前推进一大步.

第八篇动画论文摘要格式:中国动画系列片喜剧性研究

动画的喜剧性表达已经超出了一般的创作手法,形成了动画艺术特有的语汇和表情,形成了动画所独有的喜剧性症候.这种状况与动画艺术的基本形态有关,也与创作者长期的艺术实践和受众长期积累的观赏经验有关.论文主要包括六部分,其中第二、三、四、五章是本论文的主体部分.

在导论中提出了中国动画系列片喜剧性研究的问题,对国内外研究文献进行了综述,并对重要的研究概念进行了界定,制定出本论文的研究方案,主要包括研究思路、研究方法、研究框架和内容以及创新之处等.第一章的内容主要包括考察动画本质的独异性和分析影视语言系统和动画语言系统中的喜剧性表现手段.

在第二章中国动画系列片喜剧性人物的考察中,论文首先回顾了喜剧理论中存在的三种喜剧性形象,以此为理论基础考察了我国动画系列片中喜剧性人物的状貌,对三种类型进行了详尽的分析和解读;其次,借鉴福斯特小说中有关人物性格“圆形和扁平”的划分,发现我国动画系列片喜剧性人物中圆形人物偏弱,扁平人物较多且又可细分成“老顽童”“小跟班儿”和“傻瓜二人组”等类型,至于哪种性格方式更适合于塑造喜剧性人物形象,论文也做了探讨;第三,中国动画系列片喜剧性人物的造型,笔者认为主要包括“拟容取心”的民族化造型和“圆球”形态的喜感造型,审美取向上趋向于“视觉系”风格,总体呈现出“混搭”的美学特征.


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第三章是中国动画系列片的喜剧性语言分析,主要包括普通喜剧性语言和特殊喜剧性语言.以经典动画系列片《阿凡提的故事》为例探讨了中国动画系列片中常用的几种喜剧性语言技巧,认为当下中国动画系列片喜剧性语言追求“无厘头”的风格,形成松弛卑微、荒诞不经和泼辣警辟的美学特征.

第四章是有关中国动画系列片喜剧性的叙事分析,从系列叙事和影像动画叙事两个角度构建出本章研究的理论基础.本论文首先解决的是“谁”在讲的问题,研究发现在场的喜剧性叙述者主要有三类,主要包括旁白叙述人(有声音的讲述者和无声音的讲述者)、角色叙述人和歌唱者;不在场的非人称叙述人从画外蒙太奇和画内蒙太奇的两个角度进行了分析,发现这种高超的喜剧性讲述方式,在中国早期的动画系列片中运用的相当出色;其次是研究讲“什么”,即喜剧性内容呈现的问题,主要包括两个方面的内容,一是“人”的喜剧性世界,二是物种乾坤大挪移后所产生的新的喜剧性冲突.

第五章是对中国动画系列片喜剧性情境营造的探讨,一定意义上也涵盖着“怎样讲”的问题.研究发现,中国动画系列片的喜剧性情境,本质上是创作者为了制造喜剧性笑而有意设置的一种“情势”,只有层层铺垫充分“造势”,才能有助于喜剧性的实现,而“误会·,假想的困境”“角色转换”和“狂欢化”是很好的营造技巧,论文认为“碎片化”成为后现代意义上中国动画系列片喜剧性情境的重要美学特征.

第六章的内容主要表现在三个方面,一是对我国喜剧精神的特征进行了总体梳理,发现矜持和淡泊的喜剧精神影响着中国动画系列片喜剧性的生成;二是探讨了拘谨的民族性格对创作者的影响,论述了儿童思维的重要性,并对想象化的儿童定位进行了批判;三是从政策和市场两个方面探讨了客观环境对中国动画系列片喜剧性所可能产生的影响.

结语部分对中国动画系列片的喜剧性表达进行了回顾,并提出对中国动画系列片喜剧性表达的期望.

第九篇动画论文摘要:Flash动画的内容分析与特征提取研究

Flash动画是一种重要的多媒体表现形式,在教学中的应用十分广泛.它可以对教学内容进行形象的描绘,化枯燥为生动,化难为易,能更好地激发学生的学习兴趣,调动学生学习的积极性,从而有助于培养学生学习的主动性和创造性.但随着Flash动画教学资源数量上的不断增多,基于关键词的Flash动画检索准确率不高限制了Flash动画的共享和使用.因此,如何快速有效地找到所需的Flash动画格式的教学资源,以便更好地利用这些教学资源,就需要开展许多新的研究,比如Flash动画的存档、编目、索引以及有效存取等.在众多研究中,如何准确检索Flash动画、快速浏览大量的Flash动画、自动获取并以适当的方式表现Flash动画的主要内容成为一个重要的研究课题.基于此,本论文立题研究Flash动画的内容分析与特征提取技术,以期能为准确检索和快速浏览网络中的Flash动画格式的教学资源提供一些帮助.论文根据Flash动画的特点,借鉴基于内容的多媒体分析方法,对Flash动画的内容分析与特征提取技术进行了深入研究.论文的主要工作及创新如下:

1.根据Flash动画文件格式说明对Flash动画的存储机制、存储方法、压缩方法等进行了分析,并利用VC++6.0编写了Flash动画结构解析程序、Flash动画去保护程序和Flash动画解压缩程序.

2.根据Flash动画多媒体性、动态性、交互性的特点提出了Flash动画特征提取的四个层次,并论述了四个层次的特征提取之间的关系、特征提取的主要内容以及特征提取与表达方法.这一部分所做的工作主要包括:

(1)分析并提出了动画特征提取的一般要求、动画的元数据信息的提取及表达、Flash动画内部多媒体对象的特征及表达、Flash动画的动态特征及表达、Flash动画的交互特征及表达方法.

(2)深入研究了Flash动画内嵌文本的提取方法,并开发出了Flash动画文本提取工具.主要根据Flash动画中文本的类型,文本的编码方式、存储格式,不同类型的文本所使用的标签的格式、作用,实现了Flash动画中静态文本、动态文本和输入文本的提取.并对提取出的文本进行了分词、加权排序等处理.

3.提出了Flash动画摘要的概念,并通过对Flash动画的运行结构的分析,提出了基于视觉特征的Flash动画摘要的方法并开发出了Flash动画摘要生成工具.

(1)通过分析Flash动画关键帧必须使用的几种标签及其排列顺序,对每一帧所含标签进行匹配检测,识别并索引Flash动画的关键帧,然后利用Flash Player ActiveX控件的跳转并暂停的功能,通过对Flash Player ActiveX控件截屏获得动画关键帧图像并保存.

(2)选取关键帧图像的颜色特征作为场景分割的主要依据,利用图像颜色特征之间的距离来衡量两幅关键帧图像之间的相似度,并以此为依据分割出动画中的不同场景,并转化成可循环播放的GIF动画,从而实现了基于场景颜色特征的Flash动画摘要.论文中使用了颜色直方图和加权的分区平均颜色两种方法来表达关键帧图像的颜色特征并进行了实验,取得了良好的实验结果.

第十篇摘要范文:虚拟学习环境中构建三维动画资源与交互设计研究

虚拟学习环境能够为学习者提供生动逼真的互动学习情境,改善学习效果,而构建虚拟学习环境的关键是三维动画资源及交互的设计.如何在满足科学性、教育性的前提下,设计出富有艺术性的三维动画资源及合理有效的交互功能,对于提升学习者的学习兴趣和学习效率有着重要意义.目前已有不少文献对虚拟学习环境的构建展开研究,开发了各种应用于不同学科的虚拟学习系统,但它们大多仅从技术的角度描述其开发过程,而对三维动画资源与交互设计的方法总结不够,缺乏必要的教学设计理念.为此,该文借鉴多媒体学习领域的认知理论及相关设计原则,分析如何恰当地运用已有研究成果来指导虚拟学习环境中三维动画资源及交互的设计.文中首先对虚拟学习环境的构建流程及方法进行了归纳,然后围绕三维动画资源设计制作过程中的主要环节分别提出了相应的艺术设计要点,接着探讨了虚拟学习环境的交互设计,最后给出了设计实例及应用实践.

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