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主题:金山网游加速器 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-03-07

简介:关于金山网游方面的的相关大学硕士和相关本科毕业论文以及相关金山网游论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料下载。

金山网游论文范文

金山网游加速器论文

目录

  1. 金山网游加速器:金山游戏便宜点卡-金山游戏打折点卡-金山游戏6折点卡-www.gif163.com

课程论文

  

   金山公司战略分析

   学生:王琳心 04351101

   课程:企业战略管理 04工商管理

   教师:王玉

   日期:2007.01.02

   目录

   一, 概述 6

   二, 网络游戏行业一般环境分析 7

   (一) 政治环境 7

   (二) 产业政策: 7

   (三) 社会文化 7

   (四) 经济 7

   (五) 技术 8

   三, 网络游戏产业环境分析 8

   (一) 现有企业竞争强度分析 8

   (二) 新进入企业的潜在进入分析 9

   1. 进入障碍分析 9

   1) 在资本量要求方面 9

   2) 在产品差异方面 9

   3) 游戏开发技术及人才 9

   2. 典型的进入者 10

   (三) 供应商分析 10

   1. *论文范文 11

   2. 后续产品的开发及* 11

   3. 开发商进入 11

   (四) 买方分析 11

   1. 需求分析 11

   1) 总需求分析 11

   2) 需求结构分析 12

   2. 买方价值占有能力分析 13

   (五) 替代产品分析 13

   1. 网络游戏之间的替代威胁 13

   2. 网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势 14

   四, 金山公司外部能力分析 15

   五, 金山公司内部能力分析 16

   六, swot综合分析 17

   七, 金山公司远景与使命分析 20

   (一) 企业远景的类型:理智的远景 20

   (二) 企业远景的内容: 20

   (三) 企业使命的类型:发展自身 20

   八, 金山公司业务组合分析 22

   (一) 高发展高份额(明星业务): 22

   (二) 高发展低份额(问号业务): 22

   (三) 低发展高份额(奶牛业务): 23

   (四) 低发展低份额(跑狗业务): 23

   九, 金山公司战略选择 24

   (一) Wps事业部 (处于市场发展迅速 强竞争地位) 24

   (二) 网游事业部 市场发展迅速 弱竞争地位 26

   1. 市场开发战略: 27

   2. 产品开发战略: 27

   十, 金山公司产品战略 28

   (一) 金山公司产品战略结构 28

   1. 企业在网游业务发展上的方向和重点: 28

   2. 实现网游业务发展的方向和重点的方式: 28

   3. 企业实现网游业务目标所仰仗的能力: 28

   (二) 金山公司基础产品战略 29

   (三) 金山公司产品竞争战略 29

   1. 产品差别化战略(特性差别化): 29

   2. 论文范文战略(促销折扣) 30

   3. 自我淘汰战略(淘汰市场) 30

   概述

   金山软件于1988年开始从事软件产品的研发与销售,目前是国内最知名的软件企业之一,是中国领先的应用软件产品和互联网服务供应商.多年来,金山软件一直不断地为客户带来创新性的技术和产品,树立了中国软件产业耀眼的品牌.今天,金山产品线覆盖了桌面办公,信息安全,实用工具,网络游戏,无线娱乐和行业应用等诸多领域,自主研发了适用于个人用户和企业级用户的WPS Office,金山词霸,金山毒霸,剑侠情缘等系列知名产品.金山在应用软件领域的技术实力和市场营销能力方面一直保持着领先地位,营业规模持续增长金山软件通过了世界权威的CMM2级认证,建立了标准的软件开发流程和质量体系,也通过ISO9000质量体系认证,建立起科学规范的供应链质量,生产,商务管理体系.这标志着金山软件向规模化软件企业的转变.目前,金山软件分别在珠海,北京,成都,大连和日本设立分公司,子公司以及合资公司,营销网络已经遍布全国.公司与日本,香港,台湾等数十家*商和全国数千家*分销网点拥有良好合作关系.公司通过软件增值服务与联想,方正,同方,TCL,IBM,DELL,HP,NOKIA等国际,国内知名IT企业建立了合作关系.金山已经发展成为大型专业化软件公司.

   政权稳定性:政治稳定,民族团结

   立法:目前有关网络的法律法规不够健全,导致部分游戏玩家正当权益无法受到保护而流失

   产业政策:

   国家进行扶持,但是在社会压力下进行"管"与"扶"的尝试.如 2005年8月,论文范文推出了《防沉迷系统标准》

   社会文化

   生活水平提高,网吧,宽带的普及,人民追求新鲜的娱乐方式

   人口基数大,有利于网络游戏开拓市场

   经济

   大力扶持IT行业,网络游戏因而受益

   GNP大幅追加

   可支配收入提高

   利率,汇率比较稳定

   众多单机游戏公司转而投入网游行业,并吸引到国外的资本投入

   技术

   IT网络技术发展,国外先进游戏技术的引进,以前单机游戏开发等的技术积累

   硬件特别是网络及大型服务器的发展为网络游戏提供了技术平台

   电脑论文范文的降低,使电脑走入千家万户

   互联网的迅速发展

   网络游戏产业环境分析

   现有企业竞争强度分析

   网络游戏作为近十年来新兴的一种产业,吸引力了大量投资和技术,同时也使得同一价值环节上竞争对手的数量较多,几家比较大的网络游戏公司的力量对比差距很小,在共同的产业活动规律性的支配下,各企业在获取资源的能力,为了争夺市场所能支配的资源量,可能采取的竞争方式,能供利用的产业协作体系,甚至企业对市场的影响力和影响方式等方面都是相近的.

   这种竞争方式使那些经营相近风格网络游戏的企业面对着更大的威胁,他们互相学习对方的在线服务模式,降低点卡和相关游戏产品的论文范文,增加服务器容量,提高硬件技术水平,以求更高的市场份额.由于网络游戏刚刚发展了10年左右,导致很多产业中的经营模式不够完善,在互相学习借鉴的过程中必定产生优胜劣汰,当一些企业没有足够的资金技术人力作为坚实的后盾,结果将是迅速被淹没在滚滚而来的新生代网络游戏洪流中.

   当然,从另一方面看,仅仅发展了10年的一个产业仍有很大的市场开拓机遇和产品差异化的开发可能性.电脑,网络的普及使得更多人有机会接触到这项娱乐性,互动性和竞争性更强的休闲活动,从20-30年龄段的消费群逐渐向两端扩大.但这仅仅是相互竞争中可以利用的一个机遇,如何取得自己产品独特吸引力才是在竞争中立于不败之地的根本方法.企业产出所表现出的不同差异可以将这个不断扩大中的市场划分为一个个较小的,具有明显差别的市场,比如针对女性开发的卡通风格游戏,针对职业玩家开发的竞技类游戏等等,使企业在这一小的细分市场中期的一定的垄断地位.当产业中的产品具有各自不同的差异性时,产业的竞争强度就较低.经营卡通风格游戏大话西游,梦幻西游的网易公司成为拥有国内最多玩家的网游公司;经营对立竞争风格游戏魔兽世界的九城公司在1年运营时间内获取了4.5亿的收入;以论文范文为基础而开发的休闲类论文范文游戏为广大游戏玩家所认可,使得腾讯公司销售增长率每季度提高9%之多.其他几家比较大的网络游戏公司盛大金山也有自己独具一个的差异性产品.

   由此可见网络游戏业内的竞争不仅仅是通过论文范文,宣传等手段争夺市场份额,从企业内部进行调整开发游戏独特吸引力也已经成为主要的竞争方式之一,威胁与机遇并存的外部环境使得网游业发展的更加迅速.

   新进入企业的潜在进入分析

   进入障碍分析

   在资本量要求方面

   投资几百万,上千万,都可以研发游戏,都可以*到游戏.任何有意向的企业找些制作过游戏的人,都可以推出一款网游,然而在宣传的时候又都是中国第一的姿态,这造成整个行业鱼龙混杂.不过大浪淘沙,制作低劣的游戏厂商最终会被玩家抛弃.但是对于他们所付出的成本来说还是很小的.这可以用大量的宣布停止运营的甚至是尚未上市即破产的网游公司为例.

   在产品差异方面

   网络游戏的差异性并不体现在其为游戏这一特征,而是其游戏的特色,耐玩性以及操作性等等.而任何有特色的游戏都难避免被模仿的命运,同类型的游戏的泛滥,造成了玩家的流失,对任何一个已经进入网游的企业都是威胁.但是玩家是有选择的,而且玩家通常都选择第一个出现的游戏,所以同类型游戏中抢得先机的,往往有比较长久的生命力.

   游戏开发技术及人才

   网络游戏的最大的进入障碍是网游开发技术以及专业人才,鉴于这一行业技术人员的流动性很大,所以这个障碍很容论文范文过猎头公司挖人来解决.

   所以总体来说,网游行业的进入障碍还是很低的.

   典型的进入者

   现在的企业,也是曾经的进入者,所以具有一定的参考意义.现在的网络游戏参与者,主要有:单机游戏或网游的开发商,网游或单机游戏的*商,网游的运营商,门户网站,游戏门户网站,软件开发商等等,很多企业是几项业务的综合,如开发和运营,也有的只是开发或者*.从这个方面看,与网络游戏产业相关的企业,均有可能成为这一行业的进入者,参与者.实际上,甚至一些其他产业的企业,因为觊觎网络游戏的巨大利润,而进入这个行业,这样就造成了整个行业竞争的混乱无序.当然,从事网游周边的企业,更加容易进入,而且通过其协同优势,还可为网游的发展带来巨大的人气.如网易是中国最大型的门户网站之一,腾讯的聊天工具论文范文是中国使用者最多的在线通讯工具,这些都为他们网络游戏的运营提供了不小的便利条件.

   供应商分析

   对于网络游戏来说,其供应源主要来自3个方面:设备供应商,网络供应商,人才市场以及网络游戏的开发商.在网络游戏行业中,设备排除一般行政资源外主要是指用以存储数据的服务器.从服务器市场的情况来看,市场上存在多家供应商,如ibm,hp等,各服务器供应商之间竞争激烈,国外服务器供应商为了进入市场以低论文范文来与本地服务器供应商抢夺市场份额.在这样的情况下,激烈的竞争只能使消费者,也就是网络游戏运营商以及其他服务器需求者从中得利,因此至少在目前难以构成威胁.网络供应商是指提供网络通讯连接的供应者,虽然被电信,网通所垄断,但是作为一种公共资源,他们难以借此在论文范文上对其消费者进行威胁.网络供应商也可能成为网络游戏的潜在进入者,但这里,我将其归在供应商威胁中.人才是一个企业得以不断发展的最根本因素,但是在一个开放的人力市场中,求职者很难形成有效的力量来介入到行业之中,即使能介入,也很难说这是一个威胁.最后,我们来看看来自网络游戏开发商的威胁.之所以把它放在最后是因为这是对于网络游戏运营商来说最大的威胁.大多数的网络游戏运营商都只是从网络游戏开发商那获得了*权,很少有自主开发,自主运营的,并且也不可能完全买断一个游戏,因此,一旦和一个网络游戏开发商签订了协议*其产品,那么在之后的日子里就会不可避免的只能和其一直合作,而没有选择的余地,除非运营商自己放弃这个项目,所以说网络游戏开发商的力量是强大的,也因此构成了供应商方面最大的威胁.

   来自网络游戏开发商的威胁有:

   *论文范文

   可以说,一个网络游戏的运营是否能够成功,或者说运营商能否从中获利,绝大程度上就取决于网络游戏产品本身.对于网络游戏的消费者来说,最注重的是产品的品质,或者说可玩度,只有好玩的游戏玩家才会愿意掏钱去玩(这里不包括免费网游).在网络游戏的市场中,消费者,也就是玩家的选择是高度自由的,换一个游戏几乎没有任何成本,因此一个高品质的游戏往往能迅速占据市场.而具有这样一个高品质游戏的开发商无疑对于*商来说是占有垄断地位的,开发商也就很容易的就能介入到*商的利润分配中,所以这些游戏的*费往往是惊人的.

   后续产品的开发及*

   任何一个网络游戏都有其自身的寿命,即使是再好的网游也不例外.玩家总是喜欢玩更新鲜,更有趣的游戏,对于旧的游戏很容易产生厌倦.因此为了维持,延长一个游戏的寿命,对其后续产品的开发是十分重要的.而在这方面,游戏开发商无疑是占绝对垄断地位的.一个游戏的后续开发只可能由其原开发商进行,*商为了延长游戏寿命,延长获利的时间,只能向原开发商继续索求*权.对于一个赚钱的业务来说,*商不可能放弃继续*,也不能容许*权转入别人手中,因为后续产品将是对之前产品的完全替代.于是,在这种情况下,*商和开发商之间的对话是及其不平等的.

   开发商进入

   对于网络游戏开发商来说,要转变为网络游戏运营商来说是极其容易的事.不过在我看来,对于运营商而言,开发商进入与其说是多了一个竞争对手,不如说是少了个产品的来源渠道.如果说越来越多的开发商,特别是那些向来具有良好游戏品质的开发商,进入网络游戏市场,那么现有的运营商将会越来越难以获得足够好的游戏甚至面临失去产品获得渠道的威胁,而这是网游运营商的立足之本.

   买方分析

   需求分析

   总需求分析

   市场容量大,网民总人数为12300万人,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人.同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势.虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体.

   支付能力也在快速增长,高速的产业成长和用户增长:根据IDC 的预测,2006 年中国大陆地区网络游戏市场规模将达到83.4 亿人民币,2003-2006 年平均复合增长率达62%.此外,平均每位网络游戏用户每年花费的金额也将从2003 年的257 元人民币,成长至2006 年的374元人民币,2003-2006 年平均复增长率率达13%.产业成长速度惊人.

   潜在需求量大,网络游戏用户将占到互联网用户的29.5%, 2003年中国网络游戏用户数将达到1380万,比2002年增长63.8%,占同年Inter用户数的20.2%.到2007年中国网络游戏用户数将达到4180万,2002-2007年的5年的年复合增长率CAGR将达到37.8%,届时网络游戏用户将占到Inter用户的29.5%.

   需求结构分析

   网民通常玩网络游戏的地点:

   家里(包括学校宿舍) 63.6%

   网吧 38.8%

   工作场所 30.0%

   学校(包括图书馆,实验室,机房等) 8.3%

   公共场所 1.9%

   其他 0.3%

   网民玩网络游戏的主要目的:

   娱乐 85.8%

   打发时间 35.0%

   锻炼智力 15.6%

   结交朋友 15.5%

   成为游戏高手受人尊重 5.1%

   获得现实收益 2.6%

   其他 0.8%

   无特别目的 2.8%

   网民喜欢的网络游戏的类型:

   角色扮演(如传奇,奇迹) 46.7%

   休闲游戏(如泡泡堂,疯狂坦克) 46.7%

   棋牌休闲(包括棋牌,益智游戏等) 39.6%

   即时战略(如论文范文时代,星际争霸) 22.4%

   模拟经营(如巨商) 7.3%

   其他 2.9%

   买方价值占有能力分析

   买方集中度和进货批量较小,产品差异性较差,买方后向一体化的可能性较小.

   替代产品分析

   网络游戏之间的替代威胁

   现状是各类游戏(包括益智休闲,竞速,战斗等类别)在各自的同类产品中某一或少数几款占据绝对优势,其它同类产品几乎无法产生威胁.例如休闲类中的论文范文游戏,《街头篮球》都是人气游戏,而这两款游戏之间的替代作用也并非十分明显,因为差异性还是很明显的.又如竞速游戏中现以《跑跑卡丁车》最知名也最火热,后来出现的同类产品《疯狂赛车》与之相比明显有些力不从心.

   当然,某一款游戏总有其生命周期,影响的因素包括技术的发展,社会文化的变化,*工作的好坏等.上文提到的某一款或几款游戏占据绝对优势是有一个时间概念的,尽管新产品的进入壁垒较高(从策划到制作到服务一款优秀的网络游戏需要上千万美元的投资),但从长期来看,具有竞争力的出色游戏总是源源不断且来势凶猛的.这里最好的佐证就是当年红极一时的韩国游戏《奇迹》在两年后兵败如山倒,原因有游戏本身的bug,以及国内*商的*和技术问题.而后来出现的《魔兽世界》作为欧美大厂之作,迅速变得炙手可热起来.

   另外,论文范文游戏作为一个整体貌似长盛不衰,生命力顽强,其实在它自身内部也是不断变化更新来适应市场变化的.

   而在不同类游戏之间,替代效应是相当受限的,这和个人观念及生活状况密切相关.每类游戏总有固定的用户群,一般大多数用户群不容易改变观念转投另一类游戏.举个简单的例子,工作较为繁忙的人如果选择网络游戏,必定会选择耗时耗精力较少,相对简单明了的休闲类游戏,而不会尝试《魔兽世界》.

   中国网络游戏基本形成三足鼎立的格局——九城公司*的大型欧美和韩国游戏;盛大以及网易自主开发国产游戏;以论文范文游戏为代表的休闲游戏.寡头时代已经到来.

   网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势

   这一优势在中国(尤其是在中国青年人群中)是相当明显的:在国外,不论是发达国家,还是发展中国家,很少见到中国如此"繁荣"的网吧业.国内城市数层楼的网吧中总是人满为患,生意兴隆.但同样是亚洲国家,如日本,新加坡,泰国的网吧里,仅有十几张电脑桌,顾客少,且清静.中国网络成瘾的人群主要集中在15-20岁,而成瘾的内容80%~90%集中在网络游戏!可以从这些现象看出网络游戏在国内的巨大魅力和不可"替代性"——其实挺令人感到悲哀.中科院心理所心理咨询与治疗中心主任高文斌博士对此作了有关评论(来源:中国青年报)他认为青少年三大缺失,使网络游戏成为替代品:第一是"父亲功能"的缺失.父亲往往代表着规则和秩序,孩子自控能力的形成与父亲的作用有很大关系.但是现在很多家庭中,父亲的功能是缺失的,比如一些孩子父母离异了,孩子跟着妈妈生活;有的家庭虽然表面完整,但父亲很少在家,他们总是在外面忙自己的事;还有的父亲为了生存与发展,不得不离开家庭,想尽责也尽不了.在传统的大家庭时代,父亲不在,还有爷爷和叔叔伯伯来代替父亲发挥功能,而现代核心家庭却找不到替代者,造成父亲功能的缺失.这从某种角度上解释了为什么网络成瘾的大多是男孩.对中国孩子尤其是城市孩子来说,第二个重大的缺失是游戏缺失.很多人以为,在中学阶段孩子已经不需要游戏了.高文斌说,实际上青春期的孩子仍然需要游戏,只不过他们需要社会角色更丰富的游戏,需要有象征意义的游戏帮助他们长大.现在中学体育活动不仅少,而且男生的活动在时间上和内容上都和女生差不多,其实男生是需要在游戏中有一定的肢体接触,甚至肢体冲突的.当现实生活无法满足时,他就去找替代品.网络游戏很多都是战斗游戏,所以很容易被男生迷恋上.这也是为什么我国青少年网络成瘾以游戏为主的重要原因.第三个缺失是同伴的缺失.对于青春期孩子来说,同伴特别重要,没有伙伴就不能从家庭走向社会.但是中国城市中大都是独生子女,家庭内同伴为零.同时,现在很多孩子上学远,又因为安全问题家长不得不接送,本来上学路上可以和同伴玩耍,现在不可能了.而短短的课间时间,很难发展出高质量的同伴关系.新的城市社区,居民的异质性也不利于青少年发展同伴关系.当现实生活中同伴缺失时,网络却给青少年提供了机会. 在网络中,有游戏,有同伴交往,又能获得成就感,正好弥补了三个方面的缺失.

   Ps:参考文献

   《关于我国网络游戏产业的SWOT分析》 eshare.sgst./node28/200609/con105025.htm

   《中国互联网络发展状况统计报告》2006年7月 中国互联网络信息中心

   金山公司外部能力分析

   关键外部要素 权数 金山 盛大 网易 等级 加权分数 等级 加权分数 等级 加权分数 政治环境 0.2 3 0.6 3 0.6 3 0.6 消费水平 0.1 2 0.2 5 0.5 5 0.5 技术水平 0.2 5 1 3 0.6 2 0.4 人口影响 0.15 3 0.45 3 0.45 3 0.45 生活方式 0.05 3 0.15 3 0.15 2 0.1 价值观念 0.1 2 0.2 3 0.3 3 0.3 产品差异 0.1 2 0.2 4 0.4 3 0.3 成本结构 0.1 3 0.3 4 0.4 3 0.3 总数 1 23 3.1 28 3.4 24 2.95 腾讯 暴雪 九城 等级 加权分数 等级 加权分数 等级 加权分数 5 1 4 0.8 2 0.4 5 0.5 3 0.3 5 0.5 3 0.6 5 1 5 1 5 0.75 4 0.6 2 0.3 5 0.25 4 0.2 2 0.1 4 0.4 4 0.4 2 0.2 5 0.5 5 0.5 5 0.5 4 0.4 4 0.4 5 0.5 36 4.4 33 4.2 28 3.5

   等级说明 5 4 3 2 1 表现突出 高于平均 平均水平 低于平均 表现差 金山分析 机会 等级 权数 加权分数 政治环境 3 0.2 0.6 成本结构 3 0.1 0.3 技术水平 5 0.2 1 人口影响 3 0.15 0.45 生活方式 3 0.05 0.15 机会等级 3.57 威胁 产品差异 2 0.1 0.2 价值观念 2 0.1 0.2 消费水平 2 0.1 0.2 威胁等级 2 3 0.3 团队协作及业务协同 0.09 4 0.36 自主研发及创新能力 0.125 5 0.625 筹集运用资金能力 0.2 3 0.6 市场研究能力 0.2 2 0.4 质量控制系统 0.08 3 0.24 销售渠道构建及方式 0.125 2 0.25 售后服务质量 0.08 3 0.24 总计 1 25 3.015 金山分析 等级 权数 加权分数 3 0.1 0.3 团队协作及业务协同 4 0.09 0.36 自主研发及创新能力 5 0.125 0.625 筹集运用资金能力 3 0.2 0.6 质量控制系统 3 0.08 0.24 售后服务质量 3 0.08 0.24 优势等级 3.50 市场研究能力 2 0.2 0.4 销售渠道构建及方式 2 0.125 0.25 劣势等级 2

   swot综合分析

   优势(S)

   财务结构

   团队协作及业务协同

   自主研发及创新能力

   筹集运用资金能力

   质量控制系统

   售后服务质量 劣势(W)

   市场研究能力

   销售渠道构建及方式 机会(O)

   1.政治环境

   2.成本结构

   3.技术环境

   4.人口影响

   5.生活方式 SO战略

   3C,3D:作为国内首屈一指的大型软件制作公司,不仅仅是在网络游戏,金山公司已经将各种技术综合运用在自己开发的产品中,使其在良好的技术水平上大大提高了创新,资金运用等能力,这是金山公司最大的特色,最大程度上支持了公司的发展壮大.

   5E,5F:现代社会中人们对自己选择的产品的质量和售后服务越来越重视.由于金山的办公软件,电脑安全防护软件上的开发制作需要大量的信息回馈和消费者的质量认同,所以在网络游戏方面金山同样做的比其他公司更加到位.

   1D:随着网游成为创造GDP的一个重要方面,国家政策对网游的态度也由默许转为支持,愿意为网游的发展提供更便利的环境,这使得金山公司在从办公向网游的业务转型拓展上有了更大的弹性和机会.

   4F:凭着多年来在各种业务上的经验积累,使得金山公司面对中国这个庞大的市场时能按部就班的进行着自己良好的售后服务,在竞争日益激烈的网游市场中凭借这个优势站稳了脚跟,延续这个优势并最大限度的利用消费群体庞大的机会是金山独有的特色. WO战略

   4H:中国庞大的人口基数为金山公司提供了广阔的销售市场和消费群体.正是由于这个机会的出现,给金山公司提出了关于销售渠道和销售方式的问题,网络游戏作为公司一个不是最重要的业务,导致了它销售方式渠道单一的现状.

   2H:金山良好成本结构更倾向于在办公,电脑安全防护软件上的业务,因此在网游方面花费的精力远不如其他专门经营网游业务和与外国网游开发制作公司合作的国内公司,针对网游市场的研究也成为公司的薄弱环节. 威胁(T)

   6.产品差异

   7.价值观念

   8.消费水平

   ST战略

   6C:强大的业务团队并没有使金山公司摆脱目前所流行即时角色扮演型网游的束缚,由10年前风靡全国<剑侠情缘>单机版所演进出的<剑侠online>并没有成为国人新的宠儿甚至有些过于普通,利用其先进的技术和经验增加产品的差异成为金山网游制作团队迫在眉睫的任务.

   8F:良好的售后服务质量虽然得到了广大玩家的认可,但是消费水平偏高的弊端仍然流失了不少消费群体,如何在这两者之间寻求一个平衡点也是不可避免的课题之一. WT战略

   6G:薄弱的市场研究使剑侠online与其他网游的差异性微乎其微,成为了众多网络游戏中并不十分出彩的一款,使很多玩家只是在其免费测试的时候把玩一阵便放弃了,严重影响了消费群体的数量.

   8G:在剑侠online正式运营之初,金山公司并没有对当前市场进行详细的调查便匆匆开始销售点卡,忽视了国内消费群体对论文范文的重视程度,论文范文偏高的点卡造成了部分消费者永久的流失

   金山公司远景与使命分析

   企业远景的类型:理智的远景

   到目前为止,中国的网络游戏市场表现出了高度的活跃性和丰厚的市场盈利水平,但对于自主研发的产品来说,这仍然是个方兴未艾的市场,有着巨大的增长潜力空间.金山公司正在不断加大网络游戏业务上的投资,开发更广阔的市场.

   企业远景的内容:

   金山目前筹备专注于网络游戏开发的娱乐数码公司原因在于希望更强化这块业务.游戏产业是软件产业非常重要的一个分支,拥有非常大的市场空间.在线游戏这块领域将单一的产品销售转变为产品加服务的销售,这种销售模式可以大大提高正版软件使用率,拥有非常好的市场前景.进入2006年,中国在线游戏业务迅猛增长,整体市场容量可以达到10亿.随着政府一系列保护政策的完善和游戏市场成熟,以金山为代表的国内数字娱乐游戏业务和国外业务的竞争还将上升为中外文化之争.金山相信拥有良好中华文化底蕴的游戏研发团队将在中国市场上拥有更强劲的市场竞争力.

   企业使命的类型:发展自身

   董事长求伯君说:"世界上没有哪一个民族愿意把作为信息产业灵魂的软件产业完全建立在他人的智慧上.全世界优秀软件的决战更是一种文化的碰撞,一场智慧的较量!"

  

   企业使命的内容1:经营主线

   金山目前拥有办公软件产品,防毒类产品和工具类软件产品和游戏类产品四大业务.前三种业务领域在销售模式和企业级应用上有一定的整合.游戏类产品相比前三类业务拥有更加独立的研发运作模式和销售模式,成立独立的公司可以更大限度的发挥游戏领域产品经营特色和个性色彩.总裁兼ceo雷军说:"不断地为客户带来创新性的技术和产品,金山软件愿与中国信息产业同步发展!"

   企业使命的内容2:经营目的

   盈利目的为主,并在各类软件游戏的开发中不断增强在中国市场中的地位和占有率,与其他外国游戏,软件比拼,竭力向着中国人玩自己的游戏,用自己的软件的经营目的发展.

   企业使命的内容3:管理哲学

   技术立业一直是金山软件最重要的发展战略.十七年来,金山软件不断积聚全国最优秀的软件人才,通过深厚的技术实力,先进的管理方式创造出100多个软件精品,使金山软件在激烈的环境中始终不断创造出新的核心竞争力,保持领先地位.金山软件一直与国际知名技术型公司和科研学术机构展开多层次技术和产品级合作,同时将建立研究生流动站,进行深入课题研究.条件成熟时,配合政府,行业及企业的需要,充分投入资源,进行国家级乃至世界级的基础性,共性技术研究,共同发展中国软件产业.

   企业使命的内容4:公共形象

   不断提高自身的技术水平,学习外国的先进经验,制作以中华历史,文化为背景的网络游戏,要成为国内最佳的网游开发运营公司之一.到目前为止剑侠情缘系列游戏的制作开发运营已经得到了广大中国玩家的认可.在其他软件的开发方面也已经成为当之无愧的龙头老大.

   企业使命的内容5:自我评价

   金山软件于1988年开始从事软件产品的研发与销售,目前是国内最知名的软件企业之一,是中国领先的应用软件产品和互联网服务供应商.多年来,金山软件一直不断地为客户带来创新性的技术和产品,树立了中国软件产业耀眼的品牌.今天,金山产品线覆盖了桌面办公,信息安全,实用工具,网络游戏,无线娱乐和行业应用等诸多领域,自主研发了适用于个人用户和企业级用户的WPS Office,金山词霸,金山毒霸,剑侠情缘等系列知名产品.金山在应用软件领域的技术实力和市场营销能力方面一直保持着领先地位,营业规模持续增长金山软件通过了世界权威的CMM2级认证,建立了标准的软件开发流程和质量体系,也通过ISO9000质量体系认证,建立起科学规范的供应链质量,生产,商务管理体系.这标志着金山软件向规模化软件企业的转变.目前,金山软件分别在珠海,北京,成都,大连和日本设立分公司,子公司以及合资公司,营销网络已经遍布全国.公司与日本,香港,台湾等数十家*商和全国数千家*分销网点拥有良好合作关系.公司通过软件增值服务与联想,方正,同方,TCL,IBM,DELL,HP,NOKIA等国际,国内知名IT企业建立了合作关系.金山已经发展成为大型专业化软件公司. WPS事业部:WPS Office是国内领先的办公软件品牌之一,也是金山公司的旗舰产品.产品主要包含WPS文字,WPS表格和WPS演示三大模块功能.2005年9月,金山推出WPS Office2005个人版免费下载后,3个月内下载量突破3800万.包括联想,方正,清华同方,IBM,Intel等国内外知名厂商,在中国市场推广的主流个人电脑上都预装了WPS Office2005.根据信息产业部软件与集成电路促进中心(CSIP)的统计,2004年政府采购中,WPS Office 2005获得了几乎全部省级政府的采购订单,在办公软件采购中的市场份额占到了56.12%.

   毒霸事业部:金山毒霸是国内领先的信息安全软件品牌之一.根据2005年IDC对预算收入的统计,金山已经成为国内三大信息安全管理软件提供商之一.2005年9月金山日本分公司宣布金山毒霸日文版正式上市,5个月就取得了免费下载100万份的骄人成绩,为海外业务的拓展打下了良好的基础.金山毒霸曾获得众多权威媒体认可,曾获得2004年《大众软件》读者调查:杀毒软件"读者最信赖品牌",曾连续获得2002年,2003年《电脑报》"消费者首选品牌第一名"和"市场占有率第论文范文牌";2002年《电脑爱好者》编辑选择奖"最佳安全防病毒工具"等等.

   高发展低份额(问号业务):

   网游事业部:金山网游事业部由西山居(珠海),烈火(北京),星云(北京),华义(北京),亚丁(成都)五大工作室和网游平台研发部共同组成.其业务主要面向电脑游戏,数字电视娱乐,是集自主研发和独立运营于一体的中国最知名的数字娱乐产品和服务供应商之一. 目前运营的游戏有:《剑侠情缘网络版》,《封神榜》,《剑侠情缘网络版2》,《石器时代》.其中2005年9月发布《剑侠情缘网络版2》,公测同时在线人数达到30万. 金山网游事业部的发展目标是:成为中国最大的数字娱乐服务商之一和中国最大的电子娱乐产品研发基地之一.由于网游运营经验的缺乏和游戏差异性的弱势,虽然发展速度很快,但是还没有达到可以与魔兽世界,梦幻西游等大牌游戏同日而语的水平,发展前景看好但现在仍处于发展期.

   低发展高份额(奶牛业务):

   金山在线事业部:金山在线是金山公司整合旗下所有产品,销售和服务的一个综合门户,*是kingsoft.现在,金山在线承载着金山所有产品的售前,售中,售后服务,包括:信息安全,办公软件,网络游戏,搜索引擎,无线增值,商城,下载等互联网服务.以及包含有游戏联盟,商城联盟,词霸搜索联盟,彩信联盟和综合联盟等5种主要形式的"金山网盟",截止到2005年底,已经有超过1.5万家网站加入"金山网盟".2005年底,金山在线相继推出爱词霸网(iciba.),逍遥网(xoyo.).前者依托金山知名产品"金山词霸",提供在线查词,即划即译,词霸豆豆等互联网产品,旨在打造中国互动英语学习社区的第论文范文牌.后者依托千万金山网游用户,陆续开发逍遥问,逍遥客,逍遥秀等适合游戏玩家交流的互联网服务平台,全力建立一个基于广大游戏玩家,集休闲娱乐于一体的多元的游戏娱乐社区.目前,金山在线网站群以日益完善的功能,清新清晰的用户界面,吸引着越来越多的互联网用

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户的关注.2005年底,金山在线(kingsoft.)获"2005年中国商业网站100强"称号.

   低发展低份额(跑狗业务):

   金山无线事业部(Kingsoft Wireless):负责移动增值业务的研发和推广,主要包括:嵌入式平台的软件移植和开发,手机系统测试和工具软件开发短信, 手机游戏,彩信,K-J论文范文A .产品主要有:恋爱行星Online,封神榜之百里挑一,剑侠情缘手机版,金山词霸手机版,金山毒霸手机版等.金山无线事业部的合作伙伴涉及手机,PDA业内的国内外各大厂商,和手机游戏开发商,积累了丰富的技术,管理经验.金山无线致力于做中国最好的手机游戏娱乐综合门户.尽管如此由于手机资源的种类繁多并且大多为免费的,导致金山公司的这项业务并没有占得什么便宜,知名度也很低.

   金山公司战略选择

   Wps事业部 (处于市场发展迅速 强竞争地位)

   战略的选择――――合资战略:自1987年金山公司开办以来,已经拥有了比较固定的消费群体,以及良好的销售渠道,售后服务系统.我为wps业务选择的合资战略是与外国公司合作稳固中国市场.Wps从过去的独霸中国市场,到现在与Microsoft Office分庭抗礼的状况,虽然已经有比较成熟的竞争能力和经验,但是面对盖茨的Microsoft公司雄厚的经济实力,技术水平和世界性的市场,金山公司还是略显逊色.因此我认为实行合资战略的动机是获取Microsoft Office的资源动机和与Microsoft Office共享中国市场的市场动机,这是使wps业务取得更进一步发展的最好方式.由于合资对象的唯一性,取得合资最重要一步就是推销自己,让Microsoft公司意识到与中国最大的文字处理公司合作可以给自己带来更多的利益.当然空口无凭的介绍宣传是没有用的.因此我统计了金山公司历年获得的荣誉,以此为推销自己的敲门砖.

   1995年 盘古办公系统,荣获全国"95年度推荐优秀软件产品" 1996年 盘古组件被评为一九九六年度广东省级重点新产品 1996年 WPS文字处理系统被评为一九九六年度广东省级重点新产品 1996年 盘古组件被评为一九九六年度国家级新产品 1996年 WPS NT 1.0文字处理系统被评为一九九六年度国家级新产品 1997年 WPS 97入选"惠普杯"连邦国产十佳软件奖 1997年 WPS 97获"1997年中国软件行业协会优秀软件奖" 1998年 WPS 97中文字处理系统被评为九七年度珠海市科技进步一等奖 1998年 WPS 97中文字处理系统被评为一九九八年度广东省级重点新产品 1998年 WPS 97中文字处理系统被评为国家重点新产品 1999年 WPS 97中文字处理系统被评为广东省科学技术进步奖二等奖 1999年 WPS 2000智能集成办公系统V3.00.99获得中国软件行业协会"99年度推荐优秀软件产品" 2000年 WPS 2000获得"电脑报读者首选品牌" 2001年 WPS Office专业版荣获《中国电脑教育报》"读者选择奖" 2001年 WPS Office 2000智能集成办公系统获得国家科技进步二等奖(一等奖空缺),这是国内通用软件行业有史以来获得的国家级最高荣誉 2002年 WPS Office 2002获得"CHIP编辑推荐奖" 2002年 WPS Office获得第五届中关村电脑节"办公软件首选"奖 2003年 WPS Office 2003获得中国电子学会信息科学技术二等奖 2003年 WPS Office 2003获中国计算机报"年度编辑选择奖" 2003年 WPS Office获得中国电脑报"中国OEM软件推荐产品" 2004年 WPS Office 2005办公套件荣获中国计算机报2004-2005年度"编辑选择奖" 2004年 WPS Office办公软件荣获中国软件行业协会/中国计算机报社"中国软件最具应用价值的软件产品",金山软件有限公司获得"中国软件明星企业奖" 2004年 WPS Office办公软件产品荣获教育部教育管理信息中心颁发的"教育用户最信赖品牌奖" 2005年 WPS Office 2003获得"全国中小学信息技术创新与实践活动优秀软件" Ps:引自金山公司论文范文网站wps office 主页

   网游事业部 市场发展迅速 弱竞争地位

   战略的选择――――集中战略:需要争取竞争对手的消费群和吸引新用户才能实现网游业务发展的唯一途径,可以利用自主研发及创新能力的高人一筹达到这个目标,因此在网游业务上我选择了集中战略.具体实施途径如下:

   市场开发战略:

   目前网游市场尚未饱和,有很多以前接触过单机类游戏或者电视游戏的固定消费群体,但对于网络游戏的了解并不是很多,因此在开发市场的过程中,大量的宣传和试玩,优惠性的游戏内虚拟奖励是必不可少的,虽然这会一定程度上增加沉没成本,但效果确是很明显.如点卡销售上金山15元1卡通论文范文的论文范文调整:15元05年11月13至06年12月31促销期以计点方式充值赠送375点;经验的奖励上元月1日上午8:00开始至元月4日上午全区例行维护时结束,全区服双倍经验奖励;等等诸如此类的手段都是增加市场份额,增加消费群体数量的良好政策.

   产品开发战略:

   当网游成为很多年轻人的争相把玩的对象时,公司也应该意识到唯一能抓住玩家热情的手段就是不断推出新内容,丰富游戏的世界背景.就拿金山公司的招牌网游来说,即将开放新的资料片内容如下:在《剑网2》"蛊惑乾坤"资料片中,剧情任务主要以西南南诏政权崩溃之后,白族中的贵族分子郑买嗣,赵善政,杨干贞,段思平先后起而进行政权的争夺,郑买嗣继南诏之后建立了长和国(公元902—928年).赵善政推翻郑氏政权,建立天兴国(公元928—929年).杨干贞取代赵善政,建立义宁国(公元929—937年),及至后晋天福二年(公元937年),段思平乃夺得政权而建立了大理王朝.自大理王朝成立后,西南境地之乱开始颠覆起来等事件的开端发生在大理,来自泉州的女商人郑贯之被蚩火教徒抢走了货物,不得已的情况下,只好拜托你去帮她拿回货物.看似不起眼的小事,却使你越来越深的卷入这迷局中等在这里,你会遇到各种各样的人物.除了年轻的女商人,还有定居在大理的汉族老书生,老谋深算的大理官员,神秘的五毒教主等等.他们会在你的周围,或帮助,或阻挠,或利用.使得整个事件更加难以琢磨.在这里,也有许多对你怀有敌意的存在.五毒教附近特有的食人草和巨毒蜥,西双版纳的黑猩猩和野毛象,凤眼洞中的迦楼罗,龙眼洞里的阿修罗,凶悍异常的夜叉,忠诚护主的段承恩等等,更有各种形形色色的蚩火教徒.你必须战胜他们,才能一步步的接近真相

   外 部

   要 素

   内 部

   要 素

   (问号业务)

   (明星业务)

   网游

   (跑狗业务)

   相对市场份额

   高

   低

   低

   发展率

   高

   金山在线

   金山无线

   毒霸

   wps

   (奶牛业务)

总结:本论文主要论述了金山网游论文范文相关的参考文献,对您的论文写作有参考作用。

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