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数学小学士论文提纲样本大全 数学小学士论文提纲怎样写有关写作资料

主题:数学小学士 下载地址:论文doc下载 原创作者:原创作者未知 评分:9.0分 更新时间: 2024-03-10

数学小学士论文范文

论文

目录

  1. 五、小学生技术素养现状的调查研究论文提纲
  2. 四、少年儿童图书馆服务新方式研究论文提纲范文
  3. 三、EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究论文提纲格式范文模板
  4. 二、小学生阅读困难的诊断与补救教学论文提纲范文
  5. 一、我国教育培训行业并购整合研究论文提纲范文

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五、小学生技术素养现状的调查研究论文提纲

摘要

Abstract

目录

图目录

表目录

第一章 引言

一、研究缘起

二、国内外技术素养的调查研究

三、研究内容

四、研究方法

五、研究意义

第二章 相关概念界定

一、技术

二、素养

三、技术素养

四、小学生技术素养

第三章 研究设计

一、调查对象

二、样本抽样

三、调查问卷的编制

四、问卷的发放和整理

五、数据整理

第四章 小学生技术素养的调查结果与分析

一、小学生技术素养的问卷调查结果

二、小学生简单工具的使用观察结果

三、小学生技术素养的分析与讨论

第五章 小学生技术素养的结论与建议

一、小学生技术素养的调查结论

二、小学生技术素养的教育建议

反思

注释

参考文献

附录

附录1 小学生技术素养调查问卷的维度指标和对应题目

附录2 关于小学生技术素养的调查问卷

附录3 教科版科学教材技术内容

附录4 小学信息技术课程的技术内容

附录5 综合实践活动教材技术内容

致谢

四、少年儿童图书馆服务新方式研究论文提纲范文

摘要

Abstract

一、 绪论

(一) 研究背景

(二) 研究方法

(三) 论文框架

二、 国内外少年儿童图书馆服务发展概况

(一) 少年儿童图书馆及其服务对象

1-少年儿童图书馆

2-少年儿童图书馆服务对象类型及特点

3-少年儿童图书馆服务工作的主要特点

(二) 国外少年儿童图书馆发展历史沿革

1-英国

2-美国

3-法国

4-日本

5-其他国家

(三) 国内少年儿童图书馆发展历史沿革

(四) 少年儿童图书馆服务方式的研究现状

三、 少年儿童图书馆服务方式分析

(一) 国外及香港地区少年儿童图书馆服务主要方式

1-日本国际儿童图书馆

2-慕尼黑国际青少年图书馆

3-香港公共图书馆

(二) 国内少年儿童图书馆服务主要方式

1-厦门市少年儿童图书馆

2-深圳市少年儿童图书馆

(三) 少年儿童图书馆服务方式分析与总结

1-少年儿童图书馆服务方式

2-少儿图书馆服务新方式设想

四、 结论

参考文献

后记

三、EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究论文提纲格式范文模板

摘要

ABSTRACT

目录

一、绪论

(一) 研究背景

1- 社会发展的背景

2- 教育发展的背景

3- 教育游戏的实践背景

4- 教育游戏产品存在的问题

(二) 国内外研究现状

1- 国外研究现状

2- 国内研究现状

(三) 问题的提出

(四) 研究意义

二、教育游戏概述

(一) 教育游戏的概念

1- 国内外相关概念

2- 教育游戏概念的界定

(二) 教育游戏的教育应用

三、EFM教育游戏设计模型的提出

(一) 教育游戏学习环境分析

1- 关于学习环境

2- 教育游戏学习环境的特征

(二) 有效学习环境分析

(三) 学习动机理论分析

1- 激发学习动机的策略

2- 教育游戏中的学习动机分析

(四) 流体验理论分析

1- 流体验的要素

2- 流体验产生和维持的条件

3- 流体验理论对教育游戏设计的意义

(五) EFM教育游戏设计模型的构建

(六) 基于EFM模型的教育游戏设计策略

1- 明确的目标与程序

2- 适当的帮助

3- 避免干扰

4- 直接参与感

5- 交互与反馈

6- 适当的挑战

7- 激励机制

四、基于EFM模型的教育游戏设计流程

(一) 前期分析

1- 学习内容分析

2- 学习者分析

(二) 教学目标阐明

1- 三维目标分析

2- 借鉴三维目标确定教育游戏的教学目标

(三) 基于EFM模型的教育游戏构架设计与策划

1- 游戏主题确定

2- 游戏类型选择

3- 故事结构设计

4- 游戏元素设计

5- 游戏规则设计

6- 人工智能设计

7- 游戏进程设计

8- 系统菜单设计

(四) 游戏开发

(五) 测试与修改

五、基于EFM模型的教育游戏案例实现

(一) “希望夏令营”的前期分析

1- 《未成年人保护法》的内容分析

2- 案例使用对象分析

(二) “希望夏令营”的教学目标

(三) “希望夏令营”的构架设计与实现

1- 游戏主题

2- 游戏类型

3- 故事结构

4- 游戏元素

5- 游戏规则

6- NPC行为规则

7- 游戏进程

8- 系统菜单

(四) “希望夏令营”的技术实现

六、案例应用

(一) 实验对象及内容

1- 实验对象及测试时间

2- 实验流程

3- 调查问卷设计

(二) 调查结果分析

1- 有效学习环境调查结果

2- 流体验调查结果

3- 学习动机调查结果

4- 教育游戏效果调查结果

七、总结与展望

(一) 研究内容总结

(二) 问题和展望

参考文献

附录A 游戏效果图

附录B 部分场景的LUA脚本代码

附录C 调查问卷

“未成年人自我保护意识”调查问卷

教育游戏“希望夏令营”使用调查问卷

攻读学位期间取得的研究成果

致谢

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二、小学生阅读困难的诊断与补救教学论文提纲范文

摘要

abstract

绪论

一、问题的提出

二、研究对象及研究内容

三、研究现状述评

四、研究思路与方法

第一章 正安一小学生阅读困难的现状调查

一、阅读困难的涵义

二、正安一小学生阅读困难的现状调查

第二章 正安一小学生阅读困难的诊断分析

一、学生自身原因

二、家庭方面原因

三、教师方面原因

四、学校方面原因

第三章 正安一小学生阅读困难的补救教学措施

一、筑牢阅读屏障,让阅读常态化

二、细化活阅读活动措施,让阅读系统化

三、开展丰富多彩的阅读成果展演,让阅读实效化

第四章 进一步提高正安一小学生阅读水平的思考

研究结语

参考文献

致谢

附录

一、我国教育培训行业并购整合研究论文提纲范文

摘要

ABSTRACT

第一章 绪论

第一节 研究背景

第二节 研究意义

第三节 研究方法

第二章 企业并购整合概述

第一节 企业并购概述

一、 企业并购的概念

二、 企业并购的基础理论

三、 国外并购的历史回顾

第二节 并购整合概述

一、 并购整合的概念

二、 并购整合的模式

三、 并购整合的内容

第三章 教育培训行业的并购整合内容

第一节 教育培训行业的战略整合

第二节 教育培训行业的组织与管理整合

第三节 教育培训行业的企业文化整合

第四节 教育培训行业的人力资源整合

第五节 教育培训行业的财务资产整合

第六节 教育培训行业的核心能力整合

第四章 教育培训行业的并购整合案例分析

第一节 新东方教育科技集团的并购整合案例分析

一、 新东方教育科技集团简介

二、 新东方对北京铭师堂教育的并购整合

三、 新东方对长春同文教育的并购整合

四、 新东方对上海绿光教育的并购整合

五、 新东方教育科技集团三起并购整合案例的比较分析

第二节 香港现代教育集团的并购整合案例分析

一、 香港现代教育集团简介

二、 现代教育对北京雅思学校的并购整合

三、 现代教育对香港学士教室的并购整合

四、 现代教育对 GEN 香港公司的并购整合

五、 香港现代教育集团三起并购整合案例的比较分析

第三节 、新东方与现代教育并购整合案例的比较分析

第五章 研究结论

参考文献

附录

致谢

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